2013年12月24日 星期二

[賽妮亞]試玩版發佈心得 & 問券統計結果 & 完整版開發方向




自製ARPG - 賽妮亞的試玩版

從11/30發佈至今快一個月了

這段時間我每天都期待玩家們的回應

每一條留言、每一筆問券我都認真仔細的看過

很多人給予支持與鼓勵

並期待正式版的出現...


2013年11月23日 星期六

[繪圖練習] 夏洛特



這張畫的很開心~



另外

自製ARPG 賽妮亞測玩版正在進行最後調整

調整完後過幾天會正式公開

2013年9月21日 星期六

[賽妮亞] 從測試版發佈至今的進度

主角的人物行走圖總算是畫出來啦~(灑花)

(左)人物行走圖 (右)參考用原畫 (來源:ラグナロクオンライン ギルドマスターズ)

2013年8月25日 星期日

[筆記]一些工作上的筆記

一些工作上的筆記

因為桌面上的便條紙已經快塞不下了

所以先挪到這邊稍微整理一下

目前暫時先條列出重點

有興趣了解詳細內容歡迎在底下留言討論

2013年8月15日 星期四

[賽妮亞]目前進度 + 誠徵試玩人員




這幾天都在突飛猛進的趕進度

目前已經快把遊戲的雛型給完成了

包含了
1.基本戰鬥架構
2.關卡的設計
3.戰鬥表現設計
4.等級、血條、技能欄等基本介面
5.傷害數字顯示
6.技能系統

關卡數量目前只有先做出打到第一隻BOSS

大概像是洛克人八大頭目只出一隻的感覺吧w

遊戲時間大概是5~10分鐘


有了遊戲雛型之後就得進行整體的檢視

趁遊戲還很小的時候可以靈活的調整

不然等做到97%才發現忘記蓋電梯就...




因此

這邊需要徵求試玩人員


8/25:修改

遊戲載點已在巴哈姆特 RPG製作大師版放出
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=04918&snA=23159&tnum=3




2013年8月3日 星期六

2013年7月13日 星期六

[遊戲分析] 幻想神域 - 傳統玩法 全新感受


本文會分以下五點進行分析
遊戲性:指的是遊戲的深度、耐玩度。代表遊戲:魔獸世界
場景畫面:遊戲場景、介面的精美度。代表遊戲:TERA、Guild War2
音樂音效:遊戲音樂、音效是否讓遊戲加分。代表遊戲:仙境傳說、GE(王者之劍)
人物設定:角色(含NPC)的風格設計、造型、紙娃娃。代表遊戲:仙境傳說、Guild War2
遊戲節奏:遊戲過程的順暢度、新手引導、系統開放節奏。
*代表遊戲只列出筆者實際玩過的遊戲

評分說明:
★☆☆☆☆  較差
★★☆☆☆  需要加強
★★★☆☆  及格
★★★★☆  亮點
★★★★★  難以超越


以下正文開始:




曾經推出過「精靈樂章」、「聖境傳說」、「劍狐傳奇」、「晴空物語」、「名將列傳」的傳奇網路公司,每年都能推出一款線上遊戲並創下佳績,本次主打日式動漫風格的線上遊戲,號稱全伺服器動員攻略100層、以源神系統與雙武器作為主打特色,在實際的遊戲體驗上到底是如何呢?筆者這次有幸在參天律板徵到CCB啟動碼,在嘗試過3天的CCB後在此寫下主觀的分析文,請各位慢慢觀看。
全伺服器動員攻略100層,不禁讓人聯想某部神域(笑)



2013年7月8日 星期一

[遊戲分析]參天律 - 漂亮的開局 殘酷的真實

參天律,耗資五億的國產遊戲大作,在上市前以華麗的宣傳圖片(影片)與觸動人心的設計理念造成一陣轟動,不刪檔測試前一天在巴哈人氣排名第三,聲勢彷彿有如台灣版的GW2,如此眾所期待的遊戲其真實面貌是如何呢?以下為筆者主觀分析。

2013年7月7日 星期日

2013年7月2日 星期二

[筆記]玩家需求八字方針

玩家為什麼會來玩遊戲,在遊戲中追求的到底是什麼,哪些對玩家而言是最需要的?
在研究了史玉柱的「玩家需求八字方針」後,逐漸的解開這些疑惑。

2013年6月14日 星期五

[轉]產業分析與ARM模型應

http://www.slideshare.net/fatality1117/arm-speech-06011300

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也會收集相關開發知識整理在這裡

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