2013年8月25日 星期日

[筆記]一些工作上的筆記

一些工作上的筆記

因為桌面上的便條紙已經快塞不下了

所以先挪到這邊稍微整理一下

目前暫時先條列出重點

有興趣了解詳細內容歡迎在底下留言討論



定價策略
1.計算玩家時間價值
2.用時間價值去推算價格
3.壓力道具單價低
4.非壓力道具單價高
5.消費者只看第1個數字
6.配合版本切割
7.需了解玩家的壓力值

系統週期
1.每個階段只注重一個系統
2.依遊戲節奏決定系統開放的流程
3.每個系統都有它的週期,時間到了就會飽和,此時就要將玩家的注意力轉移到下一個系統
4.時間 = 爆發營收

系統設計:
1.數值M型化
2.初次接觸即可感受到帶來的好處
3.明確了解系統的定位,避免跟其它系統衝突

榮耀
1.要讓玩家產生互動,不管是即時還是不即時
2.可以被清楚看見的
3.具有極端差異性的存在
4.形成榮耀後,加上最重要的功能<達成榮耀的方式>才能讓玩家自主去追隨
5.抓準玩家的需求

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