2013年7月2日 星期二

[筆記]玩家需求八字方針

玩家為什麼會來玩遊戲,在遊戲中追求的到底是什麼,哪些對玩家而言是最需要的?
在研究了史玉柱的「玩家需求八字方針」後,逐漸的解開這些疑惑。



一.榮耀

玩家打從心底需要別人的尊重,想要獲的榮耀,希望在遊戲中的付出被認可。舉例來說是:幫助碰到困難的玩家後,收到對方感激的道謝,這是榮耀的一種,打到寶物上電視、裝備衝到+13上電視、哪怕只是用世界頻道尬廣,也都是屬於榮耀的一種。

※上電視:全伺服器玩家都看到的公告

夏洛特看法:
英雄聯盟S2大賽中獲得世界冠軍的TPA,無疑是獲得了頂級的榮耀,也因此吸引了大量玩家加入英雄聯盟這款遊戲,不少已經離開的玩家聽到這個消息後也紛紛回鍋,許多玩家勵志成為職業電競選手,無疑都是因為感受到這款遊戲的榮耀。

著名的網遊小說「全職高手」,書中的網路遊戲名稱就叫作「榮耀」。

延伸系統:公頻發言、排行榜、公會、戰場、PVP、首殺、成就、稀有裝備、寫攻略

二.目標

遊戲在任何階段都必須存在短中長期目標,如果玩家缺少了目標會感到迷惘,然後流失。在設計目標上一定要站在玩家的角度去檢視,否則站在企劃的角度去看非常容易自認為有給玩家目標,但是玩家卻感受不到或不想追求。

夏洛特看法:
關於目標管理這塊,其實夏洛特認為這是日本遊戲的一大弱點,相信經歷過PS~PS2時代的玩家一定有查攻略玩遊戲的經驗,甚至不查攻略根本玩不下去,這就是很典型的玩家迷失目標,雖然這也是那個年代遊戲的醍醐味,可是在現今的網路遊戲是完全不適用的。
(剛好寫這篇文章的昨天晚上,看到某實況主在玩狂氣古城,一邊被巨漢追殺一邊尖叫「現在到底要幹麻啦!!」,在缺少提示的狀況下繞了很久才有進展,這也是迷失目標的案例)

正確的目標設定,應該先創造需求,並且讓玩家感受到壓力,之後再告訴他如何追求目標。達到目標後呢?產生了非常大的失落感,為了避免這種狀況,一定要馬上銜接新的目標,否則又是一個流失。

舉例來說,有個史詩任務需要每天花兩小時,不間斷一個月就能獲得一個史詩裝備,一名玩家很努力的花了一個月,終於

目標管理也關係到遊戲成敗的一個關鍵 by 史玉柱

延紳系統:新手導引、系統開放、任務、成就、副本、世界王

三.互動

單機遊戲跟線上遊戲最大的不同就是存在人與人之間的互動,這句話看似理所當然,卻是線上遊戲中非常重要同時又很難作好的部份,如果凝聚遊戲內的人一起完成目標,在過程中互相協助,達到目標後共享成果與喜悅,最後留下美好的回憶。

玩家最相信的是他的朋友而不是廣告

夏洛特看法:
最近玩了五年的遊戲剛結束營運了,能讓我長期投入在其中的原因一部份是因為裡面有一群我很喜歡的朋友,一起在這款遊戲奮鬥了一段時間,甚至成為全服最有名的大公會,創造了許多傳說,並留下了許多美好(且痛苦)的回憶。

延伸系統:多人副本、好友系統、聊天系統、師徒系統、公會、世界王、生活技能、PVP

四.驚喜


所謂的驚喜指的就是隨機性,遊戲 要隨機 才算好玩,光有隨機還不夠,還需要一定的努力付出,現實生活也是如此,舉例來說:麻將就是最典型的例子,市面上有名的卡片對戰遊戲、桌上遊戲也都少不了隨機+努力。

夏洛特:
隨機性真的讓人又愛又恨,相信看到這邊的人,應該都有不少衝裝失敗、打不到寶物、轉蛋抽到垃圾的挫折經驗,即使如此還是願意去賭那一點點的可能性,只要還有希望,就不願輕易放棄,人生也是如此。

延伸系統:衝裝、轉蛋、打寶、PVP、爆擊、活動

以上是夏洛特對於玩家需求八字方針的理解整理,無論你是贊同或是反對我的想法,歡迎在底下留言。

參考資料:史玉柱自述 我的營銷心得

2 則留言:

  1. 感謝分享!!!身為初入江湖我的受益良多~

    另外...五年的遊戲是指FEZ嗎XD?

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  2. 是FEZ沒錯w 文章被肯定是我的榮幸~

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