2014年11月25日 星期二

近況報告 & 一人開發遊戲的心路歷程

好久沒更新了
稍微報告一下近況
這半年來除了忙公司OB的遊戲以外
其它時間都在投入製作《永恆的賽妮亞》

所謂的製作不只是遊戲本體
包括行銷面、新聞稿、粉絲團、展覽準備都算在內
這段期間已經在巴哈姆特發佈了三篇新聞稿了




因為第三篇與遊戲開發的關聯性比較高
在這邊轉貼新聞3的內容
有任何想法歡迎留言討論


以下為新聞內容:
  預計在今年推出的國人自製 PC 單機遊戲《永恆的賽妮亞》,是一款希望讓任何人都能輕鬆體驗的 ARPG,遊戲採免費下載,玩家不需付錢就能體驗完整的遊戲內容。本作的開發團隊只有一個人,今(24)日製作人特地分享一人獨立製作遊戲的心路歷程。




Q為什麼會想要一個人製作遊戲?
聖堂祭司:因為想知道自己身為遊戲企劃的極限在哪裡(笑),投入遊戲產業後,瞭解到企劃要會的不僅是設計遊戲而已,美術與程式都必須涉略,這樣才評估製作的可行性,與美術溝通時才會更有說服力。而想要證明自己的企劃能力,最快的方法就是自己弄出一款遊戲給大家看,於是就決定一個人下去做遊戲了。

 
Q真的全部都是一個人做的嗎?
聖堂祭司:最初發表的試玩版幾乎都是一個人完成的,當然包含那已經變成黑歷史的角色立繪(笑)。因為遊戲性在試玩版的反應非常好,再加上耳邊傳來惡魔的耳語「如果找專業的人合作,必能成為大作」,於是決定將角色立繪與介面外包給專業的繪師、請認識的程式協助部份系統,以及我自己獨力自製作所有的關卡、技能、數值、戰鬥系統、BOSS設計、角色動作圖、希望能感動人心的劇情。
經過專業設計過的立繪與介面讓畫面質感上升不少

Q為什麼會想要以「讓任何人都能輕鬆體驗的ARPG」作為主打?
聖堂祭司:我本身非常熱愛ARPG,像是《惡魔城月下夜想曲》、《聖劍傳說-瑪娜傳奇》都是我心目中最喜愛的經典ARPG,但是類型遊戲的缺點是它的上手門檻並不低,我曾經推薦給身邊的友人,通常都是因為被嫌玩起來太麻煩了而打退堂鼓,於是產生了「難道就不能做出讓任何人都能輕鬆體驗的ARPG嗎?」,在這個契機下花了兩個月做出了遊戲的prototype (原型),讓身邊的友人玩過後發現反應相當不錯,於是就以這個為主題繼續做下去了。
 
經典ARPG-惡魔城月下夜想曲()、聖劍傳說瑪那傳奇()

Q選擇用RPGMAKER(以下簡稱RM)做為開發工具的理由是?
聖堂祭司:我雖然略懂程式,但是最擅長的還是遊戲設計能力,為了盡可能減少開發過程碰到的阻礙,大幅縮短開發所需的時間,於是我選擇了自己曾經熟悉的RM,現在RM已經能夠改寫程式碼,能夠自由調整的東西比過去還多不少,而且國外的知名大作《To the Moon去月球》也是用RM製作的,我相信開發工具沒有絕對的優劣,遊戲設計能力才是關鍵。

Q為什麼角色造型長得那麼像《RO仙境傳說》?
聖堂祭司:主角「賽妮亞」的名字與造型取自RO研究所的怪物「闇劍士賽尼亞」,姐姐「瑪嘉雷特」的名字與造型同樣是取自RO研究所的怪物「神官瑪嘉雷特」。RO至今仍然是我最喜歡遊戲,本遊戲完全沒有營利,而這款作品也是燃燒我對RO的熱愛所做出來的,我希望能夠藉此讓大家回想起這款經典線上遊戲。
 
角色名稱與造型取自「RO仙境傳說怪物-劍士賽尼亞()、神官瑪嘉雷特()

Q最後有什麼想對玩家說的話?
聖堂祭司:很感謝到現在一路支持我的玩家,我能犧牲自己的休息時間來製作遊戲,並持續堅持一年多直到現在,是因為我知道有一群人一直在期待著完整版的出現,我會盡我最大的努力將最棒的《永恆的賽妮亞》完整版呈現給你們!
另外,在巴哈姆特18週年站聚(11/30)的自製公會遊戲攤位上開放現場試玩,並贈送限量卡貼,有興趣的玩家歡迎來站聚相見!

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